El Futuro del Hogar Digital

En la última década la tecnología ha dado un salto enorme hacia delante. Hace tan sólo diez años los teléfonos móviles eran pocos e infrecuentes, Internet era una novedad, y la televisión digital todavía estaba en su infancia. Desde entonces, el modo en que trabajamos ha cambiado de forma más que irreconocible, con una comunicación más rápida y una abundancia de información al alcance de la mano. Con todo, la tecnología no sólo ha cambiado la forma en que trabajamos, sino que también ha transformado el modo en que nos relajamos.

Peter Esser, Vicepresidente Ejecutivo de Consumo, Dispositivos y Operaciones de Suministro de Fujitsu Siemens Computers, comenta: “La tecnología no solo ha cambiado el aspecto de las oficinas sino que también ha transformado el entorno del hogar. De hecho, la casa del siglo XXI está lista para convertirse en un refugio doméstico, enriquecido por la innovación tecnológica.”

Este estudio de Fujitsu Siemens Computers hace un repaso de cómo nuestras casas pueden cambiar en los próximos cinco años. Utilizando una serie de informes de analistas así como el suyo propio, el estudio demuestra el avance del entretenimiento, donde el consumidor ya no es un espectador pasivo sino un participante activo del hogar digital.

El estudio analiza seis áreas clave:

La Red Doméstica: El “salón sin barreras”

El concepto del hogar digital ya está bien establecido y se está viendo impulsado hacia una única unidad en la que almacenar y desde la que acceder a todo el contenido del hogar digital, desde música y fotos hasta televisión e Internet. Gracias a la combinación de WiFi y Bluetooth, este contenido es ahora accesible desde cualquier punto de la casa, y en los próximos diez años la mayoría de los hogares tendrán esta única unidad como centro de su entretenimiento digital. Las posibilidades de crecimiento en esta área se reflejan en el hecho de que solo el 49% de los propietarios de múltiples dispositivos digitales tienen una red doméstica y a medida que estos consumidores tecnológicos descubran las ventajas de disponer algo así, la red doméstica llegará a tener más penetración. El resultado de esta revolución en la red doméstica será la descentralización del salón.

Peter Esser comenta: “El salón sin barreras te permite acceder al PC desde la cocina, a tus fotos desde la cama o ver la TV en el cuarto de baño. Como tal, el salón se convertirá en un espacio algo menos central en el modo en que interactuamos y nosotros tendremos más libertad para vagar por donde nos plazca y disfrutar de nuestros contenidos digitales donde queramos.”

Algunos países de Europa como Suecia, Noruega y el Reino Unido ya están empezando a adoptar el “salón sin barreras” debido a la existencia de su sofisticación digital. Otros países como Alemania y España ofrecen una posibilidad de crecimiento mucho mayor en ventas de consumo IT, y por lo tanto también en la adopción del “salón sin barreras”, debido a la escala de oportunidades existente a pesar de su relativa modesta sofisticación digital.

Fujitsu Siemens Computers está iniciando este movimiento con la introducción de Follow me TV, que permite a los usuarios marcar los programas que están viendo en vivo en la TV y continuar viéndolos –de forma ininterrumpida- en otra habitación de la casa. Además, los dispositivos que pueden, por ejemplo, vincular al PC con hi-fi a través de la red doméstica ya están disponibles, y en los próximos años este mercado crecerá de forma exponencial a medida que estos dispositivos se conviertan en una norma de los hogares de todo el país.

La necesidad de los consumidores de apoyarse en la tecnología es una extensión natural del crecimiento del entretenimiento tecnológico. En Corea, los servicios de posventa de PCs están a la orden del día. Allí, cuando se estropea un PC el técnico llega en cuestión de una hora para repararlo. En el futuro, se prevé que se desarrollen en Europa modelos similares de este servicio.

Juego

A finales de la década de los 80, un nuevo tipo de juego informático empezó a arrasar en Japón y el resto del este asiático. La alfombra de baile, en la que los niños podían bailar al ritmo que marcaba la pantalla, se convirtió en algo muy habitual en los locales recreativos de la zona. La zona Oeste del mundo en un principio veía a este nuevo juguete con cierto sentido de ironía, pero en poco tiempo este tipo de juego arrasó en todo el mundo. Lo mismo se puede decir del Tamagotchi, Pokemon, o incluso de las consolas de juegos. Si queremos saber a qué jugaremos durante los próximos diez años, sólo tenemos que echar un vistazo al Este del mundo, donde nacen casi todas las innovaciones en los juegos.

Los Juegos Online Multijugador Masivos (MMOGs – Massively Multi-player Online Games) son la nueva moda en Corea. Como resultado, no solo más gente está compitiendo online sino que cada vez más personas están empezando a ver como entretenimiento en la televisión partidas de juegos de ordenador, de manera muy similar a como lo harían viendo las Olimpiadas o un partido de fútbol. Para los fabricantes de consolas, las capacidades online van más allá del juego multijugador ya que supone la posibilidad de crear una red doméstica basándose en una máquina de jugar.

A medida que el mundo virtual se vuelve más en consonancia con el mundo real, el juego se volverá cada vez más en una parte importante de la forma en que interactuamos con los demás. Second Life es un buen ejemplo de esto, ya que la visión de sus desarrolladores es extender la plataforma para crear un mundo virtual en 3D al que los jugadores puedan realmente escaparse. En los próximos años Second Life empezará a dar sentido a su nombre, donde muchos de sus jugadores que no tengan éxito en el mundo real se convertirán en super-triunfadores en el mundo virtual, y la distinción entre los dos mundos comenzará a desvanecerse todavía más. De hecho, Secon Life ya ha dado lugar al primer millonario en la vida real, Anshe Chung, que hizo su fortuna a través de este sitio Web. Con más de 100 personas viviendo a tiempo completo en Second Life y con una cifra de miembros que se espera sobrepase el millón de usuarios este año, en los próximos años podremos ver a más gente alejarse del mundo real y acercarse más al mundo virtual.

Cine y Televisión

Tradicionalmente la televisión ha sido una forma de entretenimiento muy pasiva que implicaba sentarse frente a la pantalla y esperar a ver algo entretenido. Ahora, a medida que la televisión digital se abre camino y los consumidores tienen la opción de ver lo que quieran, cuando quieran, la televisión promete convertirse en una experiencia mucho más interactiva. Peter Esser comenta: “Para el año 2011, el 83% de los hogares europeos 83 se habrán vuelto “digitales” y esto proporcionará un mayor nivel de elección y de interactividad a lo que tradicionalmente ha sido una forma muy pasiva de entretenimiento.”

La televisión digital a través de la línea telefónica está ya disponible en toda Europa y a medida que la tecnología se desarrolla y que el acceso a Internet desde la pantalla de televisión es más sencillo, un paso adelante hacia la televisión online hará de la televisión interactiva una realidad. Peter Esser añade: “Actualmente hay alrededor de 2.6 millones de hogares con IPTV en Europa y se prevé que esta cifra ascienda a 10.2 millones en el año 2011”. Con el mayor descenso de la televisión por satélite a medida que otras plataformas de televisión digital avanzan, la cuota de mercado europea de satélite descenderá del 50% en 2005 a cerca de un tercio en 2011.

La tecnología de banda ancha se desarrollará hasta el punto en el que el ancho de banda dejará de ser un problema para el video streaming, y cuando esto suceda, la televisión tal como la conocemos dejará de existir, y será sustituida por suscripciones de entretenimiento digital y por una nueva era de videoclubes virtuales.

 

Los usuarios podrán suscribirse a servicios online de televisión en los que harán una lista de sus propios intereses y el sistema les proporcionará sugerencias para ver. Por ejemplo, un fan de los coches deportivos Ferrari podrá elegir entre el Grand Prix del pasado fin de semana, el último video de Jamiroquai en el que salen muchos Ferrari, y el último episodio de Top Gear. Las corporaciones tendrán que cambiar con la tecnología. A medida que a los consumidores se les permita cada vez más elegir lo que quieran ver y cuándo quieren verlo, habrá menos espectadores pasivos, por lo que las compañías tendrán que encontrar nuevas formas de gastar sus presupuestos de publicidad.

Por esta razón, habrá un incremento de programación televisiva creada por empresas, que ofrecerá una plataforma interactiva a través de la que vendan sus productos. No serán como las teletiendas habituales, sino entretenimiento dirigido al consumidor (como películas o series), en el que los espectadores podrán pulsar el botón rojo y optar por comprar algo –online– que hayan visto en la pantalla del televisor.

Música

El aumento de los DJ es un modelo interesante para el desarrollo de la industria de la música. A lo largo de la década de los 90 el concepto de DJ famoso se equilibró en Europa. Fundamentalmente su función sólo era encontrar música nueva con frecuencia y ponerla para los dispuestos oídos de los discotequeros. Como resultado, la búsqueda del sueño de los DJ que hacían música en casa empezó a sobresalir en todas partes y ahora la competencia es tan intensa que la única forma realista en que un DJ puede llegar a hacerse un nombre es produciendo su propia música. Ya no pueden simplemente poner discos, sino que deben ir a un estudio y crear la música por sí mismos.

¿Cómo puede un DJ adolescente competir con esto desde casa? Es sencillo, tiene que convertirse también en un artista y empezar a crear su propia música, como lo harán todos los demás. La tecnología para hacer esto ha estado disponible desde hace tiempo y se volverá todavía más sencilla y más cómoda para los sistemas informáticos domésticos a medida que los usuarios descarguen pistas y sonidos y lo utilicen para crear su propio contenido. Esto será algo habitual en usuarios de comunidades online que utilicen sus propios sonidos para personalizar sus sitios Web y espacios online. Esta tendencia solo se verá acelerada por la decisión de Apple y EMI de ofrecer de forma gratuita pistas con derechos digitales DRM.

“Casi el 40% de los Europeos con conexión a Internet tienen un reproductor MP3” afirma Peter Esser. “Por ello, esta pieza clave del equipamiento digital se desarrollará de tal modo que, mediante tecnología de pantalla táctil, el reproductor MP3 también pueda actuar como una PDA, un teléfono móvil, unidad de vídeo portátil y mucho más.” Esta unidad todo en uno se sincronizará con la red doméstica, lo que significa que todo el contenido estará siempre accesible sin importar dónde se esté. Lo que no pueda ser descargado en la unidad móvil seguirá estando accesible a través de una conexión móvil y segura de Internet a la red doméstica, sin importar en qué parte del mundo uno esté.

Multimedia

La cámara digital es el dispositivo perimetral más popular. Dos de cada tres europeos tienen una y el usuario medio realiza entre 1 y 20 fotos al mes, lo que supone una enorme cantidad de fotografías que se almacenan en los discos duros de toda Europa. MySpace y sitios de redes sociales similares han demostrado ser una excelente forma de compartir no solo fotos, sino también videos y música, y la popularidad de YouTube es una clara indicación de que estamos disfrutando de la parte personal que ofrece Internet. En el futuro se observará un mayor énfasis de la personalización individual en la Web.

Para resumir, el software que nos permite “mezclar” nuestra información digital (como Windows Movie Maker, GrooveMaker o programas online como el mismo MySpace) está siendo cada vez más utilizado. Este software nos permite poner bandas sonoras a nuestras películas caseras y presentaciones de diapositivas y mezclar sonidos para personalizar nuestro personaje digital cuando nos representa en sitios de redes sociales.

Esta acumulación de contenido digital significa que la demanda de espacio de almacenamiento crecerá y la tecnología tendrá que desarrollarse en esa línea. Las tarjetas de memoria flash ya tienen capacidad de hasta más de 8MB, mientras que los discos duros domésticos pueden tener capacidad de varios Terabytes de información, y se necesita este espacio de almacenamiento para la inmensa cantidad de contenido digital que todos estamos acumulando.

Consumo de energía

Mientras las empresas de tecnología continúan innovando y encontrando nuevos modos de hacer que la tecnología doméstica sea más eficiente, más rápida y más sencilla de utilizar, también se están esforzando en encontrar nuevas formas de hacerla más respetuosa con el medio ambiente. En los próximos años se espera ver en el mercado nuevos dispositivos que prometan ayudar a los consumidores a reducir la emisión de carbón. Puede ser en forma de televisores con función de no generar energía cuando esté en “stand-by”, o cargadores que puedan dejarse enchufados cuando no se estén utilizando.

Peter Esser comenta: “Los consumidores no sólo buscan la tecnología más moderna y avanzada, sino que cada vez más también buscan la tecnología que menor impacto cause en el medio ambiente. En 1994 lanzamos al mercado el primer PC ecológico para el entorno empresarial y en la actualidad el 52% de todos los PC que fabrica Fujitsu Siemens Computers también son ecológicos. Cada vez hay más usuarios privados que cuestionan el nivel ecológico de sus productos y tenemos la responsabilidad social de reaccionar a esa cuestión y asegurar que hacemos todo lo posible para minimizar el cambio climático y ayudar a preservar el medio ambiente para las futuras generaciones. Hemos admitido esta responsabilidad y hemos trabajado en una solución de PC ecológico también para los usuarios domésticos que está previsto que lancemos en 2007.”

Conclusión

El hogar digital del futuro se está desarrollando a un ritmo increíble y está afectando a cada aspecto de nuestro estilo de vida en el hogar digital, desde cómo nos relajamos y entretenemos, el espacio físico donde disfrutamos de la tecnología y cómo compartimos nuestros contenidos digitales con los amigos y la familia en todo el mundo.

Peter Esser, Vicepresidente Ejecutivo de Consumo, Dispositivos y Operaciones de Suministro de Fujitsu Siemens Computers: “El futuro está claramente preparado para ser un lugar excitante donde la tecnología actuará de socializador que nos mantendrá unidos. A medida que la tecnología se convierte en una parte importante y esencial de nuestra vida diaria, las empresas tecnológicas como Fujitsu Siemens Computers tienen la responsabilidad de asegurar que continúan innovando, y ofrecer a los consumidores los equipos y las aplicaciones que necesitan, al menor precio posible y con el mayor estándar.”

 
 
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