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El JRC analiza los retos y las oportunidades de la Unión Europea en mundos virtuales

Publicado: 04/08/2025

El Centro Común de Investigación (JRC, por sus siglas en inglés) está desarrollando un estudio cuyo objetivo es identificar áreas de crecimiento e innovación de los mundos virtuales y comprender y abordar mejor los desafíos emergentes. Esta iniciativa forma parte de la Acción 10 de la estrategia de la Unión Europea (UE) para liderar la Web 4.0 y los mundos virtuales.

informe medios virtuales eu
Según el informe, la Unión Europea avanza en la investigación y aplicación de mundos virtuales, pero enfrenta desafíos en la comercialización y captación de inversiones.

Desde la publicación de la estrategia, en julio de 2023, la Comisión Europea desarrolla mecanismos de observación y análisis sobre el desarrollo de los mundos virtuales en diversos sectores. Su objetivo principal es mapear oportunidades de crecimiento, identificar áreas con mayor potencial innovador y anticipar los retos que podrían enfrentar tanto el sector público como el privado en la región.

El primer informe de este trabajo revela los puntos más fuertes de la UE en este campo, señalando fortalezas en investigación y financiación inicial, pero también subrayando barreras en el acceso al capital de riesgo durante fases más avanzadas. Otra tendencia notable es el aumento en la participación e interés de la UE en empresas extranjeras vinculadas al desarrollo de mundos virtuales.

El análisis destaca el impacto de inversiones estratégicas en áreas habilitadoras clave, como la inteligencia artificial y la realidad extendida (XR), fundamentales para consolidar la presencia de Europa frente a la rápida evolución tecnológica global.

Investigación e innovación en mundos virtuales

La Unión Europea representa el 29% de toda la producción científica internacional relacionada con mundos virtuales, ubicándola a la cabeza en términos de investigación. Entre 2009 y 2023, más de 3.500 participantes de proyectos europeos recibieron aproximadamente 3.000 millones de euros para explorar aplicaciones de realidad extendida. Estas iniciativas abarcan desde la sanidad hasta la educación y la industria, e incorporan sistemas basados en inteligencia artificial, IoT y conectividad 5G.

Sobre esta base, la UE tiene potencial para transformar conocimiento científico en innovación aplicada. A pesar de la inversión en proyectos de alto impacto, la transición hacia productos comerciales consolidados sigue siendo un reto importante. Solo menos del 4% de las solicitudes de patentes globales vinculadas a mundos virtuales proviene de Europa, lo que señala una brecha entre investigación y explotación comercial.

Las inversiones dirigidas a nuevas tecnologías buscan cerrar esta distancia. El informe sostiene que es necesario fortalecer las conexiones entre centros de investigación y el tejido empresarial, facilitando el salto de la teoría a la práctica y fomentando la propiedad intelectual europea en el sector.

En cuanto al ecosistema empresarial, la UE mantiene una actividad relevante de startups tecnológicas, aunque solo capta en torno al 1% del capital de riesgo destinado globalmente a empresas de mundos virtuales, muy por debajo del volumen que recibe Estados Unidos. Destaca la captación de financiación semilla en etapas iniciales, la cual supera a la que acceden empresas similares en China o Japón.

Alemania, Francia y España lideran en cantidad de startups en este entorno y Estonia resalta por su alta densidad de empresas emergentes. Para sostener la competitividad en el panorama internacional, se requieren políticas que impulsen la inversión privada, especialmente en fases tempranas, y apoyen la expansión de estas compañías.

Inversión internacional en medios virtuales

Respecto a inversión internacional, empresas europeas poseen aproximadamente el 11% de acciones en firmas extranjeras especializadas en mundos virtuales, principalmente localizadas en Reino Unido, donde reúnen un 31%, y en Estados Unidos, con un 26%. Esto convierte a la UE en el segundo inversor internacional más relevante en este sector, reflejando el interés de sus fondos privados.

Aun así, la proporción de empresas europeas bajo control extranjero casi dobla a las inversiones propias, y el 43% de estas pertenece a grupos estadounidenses, situación que plantea posibles vulnerabilidades para la soberanía industrial de la UE.

Por último, se espera que el mercado de mundos virtuales pase de 27.000 millones de euros en 2022 a superar los 800.000 millones de euros en 2030. Priorizar el desarrollo de infraestructuras digitales y la colaboración estratégica será crucial para mantener la relevancia de la UE en este escenario.

Publicado en: Multimedia Etiquetado como: 5G, Inteligencia Artificial, Investigación, IoT, Mercado, Realidad Virtual, Startups

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