El proyecto piloto Edison AR permite convertir conferencias y presentaciones en experiencias inmersivas, mediante realidad aumentada y tecnologías XR, en el Palacio de Congresos de Valencia. Edison AR permite que los ponentes interactúen en tiempo real con contenidos digitales tridimensionales integrados en la pantalla del auditorio y generan experiencias visuales avanzadas sin que el público deba utilizar gafas o dispositivos específicos. El objetivo es mejorar la atención, la comprensión de los mensajes y el impacto comunicativo de los eventos.

La iniciativa, una solución tecnológica desarrollada por la empresa valenciana Brainstorm Multimedia, se desarrolla en el marco del sandbox urbano de Valencia y tiene como escenario de pruebas el Palacio de Congresos, uno de los espacios municipales habilitados para testar soluciones innovadoras en condiciones reales de uso.
Tras ser probada estos meses en el Palacio de Congresos, esta tecnología realizó un primer test real durante el reciente 38º Congreso SERAM, uno de los encuentros científicos más relevantes y de mayor dimensión del recinto durante 2026.
Primer test real en el Palacio de Congresos de Valencia
La solución de realidad aumentada fue aplicada a una liga de casos clínicos, un formato novedoso y dinámico con participación de equipos de jóvenes especialistas médicos de distintos países. La implementación de Edison AR a este concurso situó a los contendientes en un ring virtual en tiempo real, sumando un grado de espectacularidad al evento y validando el uso de estas herramientas punteras en congresos reales.
Las pruebas tienen una duración aproximada de nueve meses y se desarrollan por fases. Durante este período se realizan trabajos de instalación y calibración del sistema, ensayos técnicos, demostraciones en eventos reales y acciones formativas dirigidas al personal técnico del recinto.
Realidad aumentada para transformar los eventos
La propuesta incorpora elementos diferenciales, como el uso de realidad aumentada sin gafas en auditorios, la creación y gestión de contenidos mediante flujos de trabajo en la nube, y una adaptación específica a espacios complejos desde el punto de vista de la iluminación y la visibilidad.
Entre los aspectos que se evalúan destacan la interacción de la persona que presenta el acto con contenidos 3D en tiempo real, la sincronización entre elementos físicos y virtuales, la integración de elementos de identidad visual mediante realidad aumentada y la facilidad de uso tanto para personas presentadoras como para personal técnico sin experiencia avanzada en tecnologías XR.
Además, el piloto también permite analizar el impacto de este tipo de presentaciones inmersivas sobre la atención y la participación del público, así como la posibilidad de extender esta tecnología a otros espacios municipales.