X Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación. Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información aquí.
banner

ARTICULOS

El futuro del entretenimiento doméstico, cantado

Cada año hay un antes y un después en el mundo de los vídeojuegos, una de las ferias por excelencia, el E3, nos permite vislumbrar por dónde van.

Compartir: 

El E3 Show –Electronic Entertainment Expo-, un acontecimiento que cada año reúne a la flor y nata mundial del mercado de los videojuegos, ha confirmado lo que estaba cantado: muerto el sueño de la primera plataforma de videojuegos con conexión a Internet –léase Dreamcast-, todo parece indicar que serán tres aparatos los que se encargarán de consolidar el creciente mercado del entretenimiento doméstico. Sony y sus productos PlayStation y PS 2 continuarán a la cabeza en cuanto a número de usuarios, difusión mundial y número de juegos se refiere. Pero las futuras Microsoft Xbox y Nintendo GameCube saldrán sin complejos a acaparar el mercado de las grandes plataformas.

Que Sega no haya aguantado el ritmo evolutivo actual y se haya resignado a desarrollar títulos para sus antiguos competidores no deja de ser un síntoma de los nuevos tiempos que corren. Sí, es cierto que desarrollar un gran título para un equipo de 128 bits –cuando no más- supone poder aprovechar unas potencialidades hasta hace poco inimaginables. Pero también es cierto que cada vez hay más videojuegos que superan la barrera psicológica de los mil millones de pesetas en costes de producción. Un fracaso en ventas de un juego que haya supuesto este desembolso –además del coste publicitario, el pago de la licencia de imagen si la hay, etcétera- puede provocar la quiebra de algún que otro estudio mediano.

Sin embargo, el mercado de los videojuegos, pilar fundamental de lo que se ha llamado entretenimiento doméstico, mueve actualmente más dinero que el mercado cinematográfico. Y no es que haya crisis en Hollywood, sino que el mundo de los videojuegos ha salido de las catacumbas de lo "alternativo", "marginal" o "infantil" para convertirse en uno de los pilares de los hogares futuros. Buena prueba de ello es la entrada de Microsoft en este mercado.

El nuevo equipo, salvo catástrofes de última hora, despertará tanta expectación como su principal rival, PlayStation 2. No en vano, se convierte en noticia todo lo que ataña a su salida, sus características o las de los juegos que se desarrollan para ella o incluso cualquier rumor difundido por alguno de las decenas de portales de videojuegos existentes en Internet. Como ha indicado la compañía, el equipo saldrá a la venta en Estados Unidos el 8 de noviembre, y a un precio más que competitivo: 299 dólares. A buen seguro que, como ya ocurre con la PlayStation 2 de Sony, el coste de producción del equipo ronda el precio por el que será vendida. Así que, ¿dónde está el negocio, si no existe margen de beneficio con la venta del hardware? Sin duda, se halla en los videojuegos que se comprarán en todo el mundo.

Nadie duda del buen número de ventas que alcanzará este equipo, que se venderá en Europa a partir de la primera mitad del próximo año. Sin embargo, existen dudas acerca de la GameCube de Nintendo. Si existe espacio para tres grandes videoconsolas, es algo que podrá dirimirse a partir de 2002, cuando las tres plataformas tengan presencia en todos los mercados mundiales. Estando Microsoft de por medio, ya hay quienes aseguran que puede repetirse lo ocurrido en la batalla entre Netscape Navigator e Internet Explorer. Se puede argumentar que no tiene nada que ver, pero Microsoft tiene una capacidad asombrosa para imponer estándares de facto. Ni uno ni dos. Muchos.

ARTÍCULOS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >> 55

COLABORACIÓN

PATROCINIO PLATA

PATROCINIO BRONCE

ARTÍCULOS MÁS LEÍDOS

TWITTER

COLABORACIÓN

PATROCINIO PLATA

PATROCINIO BRONCE

TWITTER

COLABORACIÓN

PATROCINIO PLATA

PATROCINIO BRONCE